วันพุธที่ 19 สิงหาคม พ.ศ. 2558

กิจกรรมที่ 5 พ.ร.บ.คอมพิวเตอร์ฉบับล่าสุด 2558


พระราชบัญญัติ ลิขสิทธิ์(ฉบับที่ ๒)พ.ศ. ๒๕๕๘




ภูมิพลอดุลยเดช ป.ร. 
ให้ไว้ ณ วันที่ ๓๑ มกราคม พ.ศ. ๒๕๕๘
 เป็นปีที่ ๗๐ ในรัชกาลปัจจุบัน

          พระบาทสมเด็จพระปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดช มีพระบรมราชโองการโปรดเกล้า ฯ ให้ประกาศว่า 
          โดยที่เป็นการสมควรแก้ไขเพิ่มเติมกฎหมายว่าด้วยลิขสิทธิ์ 
          จึงทรงพระกรุณาโปรดเกล้า ฯ ให้ตราพระราชบัญญัติขึ้นไว้โดยคําแนะนําและยินยอมของ สภานิติบัญญัติแห่งชาติ ดังต่อไปนี้ 

          มาตรา ๑ พระราชบัญญัตินี้เรียกว่า “พระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ (ฉบับที่ ๒) พ.ศ. ๒๕๕๘” 

          มาตรา ๒ พระราชบัญญัตินี้ให้ใช้บังคับเมื่อพ้นกําหนดหนึ่งร้อยแปดสิบวันนับแต่วันประกาศ ในราชกิจจานุเบกษาเป็นต้นไป 

          มาตรา ๓ ให้เพิ่มบทนิยามคําว่า “ข้อมูลการบริหารสิทธิ” “มาตรการทางเทคโนโลยี” และ “การหลบเลี่ยงมาตรการทางเทคโนโลยี” ระหว่างบทนิยามคําว่า “การโฆษณา” และ “พนักงานเจ้าหน้าที่” ใน

          มาตรา ๔ แห่งพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ พ.ศ. ๒๕๓๗ 
          “ “ข้อมูลการบริหารสิทธิ” หมายความว่า ข้อมูลที่บ่งชี้ถึงผู้สร้างสรรค์ งานสร้างสรรค์ นักแสดง การแสดง เจ้าของลิขสิทธิ์ หรือระยะเวลาและเงื่อนไขการใช้งานอันมีลิขสิทธิ์ ตลอดจนตัวเลขหรือรหัส แทนข้อมูลดังกล่าว โดยข้อมูลเช่นว่านี้ติดอยู่หรือปรากฏเกี่ยวข้องกับงานอันมีลิขสิทธิ์หรือสิ่งบันทึกการแสดง           “มาตรการทางเทคโนโลยี” หมายความว่า เทคโนโลยีที่ออกแบบมาเพื่อป้องกันการทําซ้ําหรือ ควบคุมการเข้าถึงงานอันมีลิขสิทธิ์หรือสิ่งบันทึกการแสดง โดยเทคโนโลยีเช่นว่านี้ได้นํามาใช้กับงาน อันมีลิขสิทธิ์หรือสิ่งบันทึกการแสดงนั้นอย่างมีประสิทธิภาพ
          “การหลบเลี่ยงมาตรการทางเทคโนโลยี” หมายความว่า การกระทําด้วยประการใด ๆ ที่ทําให้ มาตรการทางเทคโนโลยีไม่เกิดผล” 

          มาตรา ๔ ให้เพิ่มความต่อไปนี้เป็นมาตรา ๓๒/๑ มาตรา ๓๒/๒ และมาตรา ๓๒/๓ แห่ง พระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ พ.ศ. ๒๕๓๗ 
          “มาตรา ๓๒/๑ การจําหน่ายต้นฉบับหรือสําเนางานอันมีลิขสิทธิ์โดยผู้ได้มาซึ่งกรรมสิทธ์ในต ิ ้นฉบับ หรือสําเนางานอันมีลิขสิทธิ์นั้นโดยชอบด้วยกฎหมาย มิให้ถือว่าเป็นการละเมิดลิขสิทธิ์ 
          มาตรา ๓๒/๒ การกระทําแก่งานอันมีลิขสิทธิ์ที่ทําหรือได้มาโดยชอบด้วยกฎหมายในระบบคอมพิวเตอร์ ที่มีลักษณะเป็นการทําซ้ําที่จําเป็นต้องมีสําหรับการนําสําเนามาใช้เพื่อให้อุปกรณ์ที่ใช้ในระบบคอมพิวเตอร์ หรือกระบวนการส่งงานอันมีลิขสิทธิ์ทางระบบคอมพิวเตอร์ทํางานได้ตามปกติ มิให้ถือว่าเป็นการละเมิดลิขสิทธิ์ 
          มาตรา ๓๒/๓ ในกรณีที่มีหลักฐานอันควรเชื่อได้ว่ามีการละเมิดลิขสิทธิ์ในระบบคอมพิวเตอร์ของ ผู้ให้บริการ เจ้าของลิขสิทธิ์อาจยื่นคําร้องต่อศาลเพื่อมีคําสั่งให้ผู้ให้บริการระงับการละเมิดลิขสิทธิ์นั้น 
          เพื่อประโยชน์แห่งมาตรานี้ ผู้ให้บริการ หมายความว่า 

          (๑) ผู้ให้บริการแก่บุคคลอื่นในการเข้าสู่อินเทอร์เน็ต หรือให้สามารถติดต่อถึงกันโดยประการอื่น โดยผ่านทางระบบคอมพิวเตอร์ ทั้งนี้ ไม่ว่าจะเป็นการให้บริการในนามของตนเองหรือในนามหรือเพื่อประโยชน์ ของบุคคลอื่น 
          (๒) ผู้ให้บริการเก็บรักษาข้อมูลคอมพิวเตอร์เพื่อประโยชน์ของบุคคลอื่น 
          คำร้องตามวรรคหนึ่ง ต้องมีรายละเอียดโดยชัดแจ้งซึ่งข้อมูล หลักฐานและคําขอบังคับ ดังต่อไปนี้           (๑) ชื่อและที่อยู่ของผู้ให้บริการ 
          (๒) งานอันมีลิขสิทธิ์ที่อ้างว่าถูกละเมิดลิขสิทธิ์ 
          (๓) งานที่อ้างว่าได้ทําขึ้นโดยละเมิดลิขสิทธิ์ 
          (๔) กระบวนการสืบทราบ วันและเวลาที่พบการกระทํา และการกระทําหรือพฤติการณ์ ตลอดทั้ง หลักฐานเกี่ยวกับการละเมิดลิขสิทธ์ิ 
          (๕) ความเสียหายที่อาจเกิดขึ้นจากการกระทําที่อ้างว่าเป็นการละเมิดลิขสิทธิ์ 
          (๖) คําขอบังคับให้ผู้ให้บริการนํางานที่ทําขึ้นโดยละเมิดลิขสิทธิ์ออกจากระบบคอมพิวเตอร์ของ ผู้ให้บริการ หรือระงับการละเมิดลิขสิทธิ์ด้วยวิธีอื่นใด 

          เมื่อศาลได้รับคําร้องตามวรรคหนึ่ง ให้ศาลทําการไต่สวน หากศาลเห็นว่าคําร้องมีรายละเอียด ครบถ้วนตามวรรคสาม และมีเหตุจําเป็นที่ศาลสมควรจะมีคําสั่งอนุญาตตามคําร้องนั้น ให้ศาลมีคําสั่งให้ ผู้ให้บริการระงับการกระทําที่อ้างว่าเป็นการละเมิดลิขสิทธิ์หรือนํางานที่อ้างว่าได้ทําขึ้นโดยละเมิดลิขสิทธิ์ ออกจากระบบคอมพิวเตอร์ของผู้ให้บริการตามระยะเวลาที่ศาลกําหนด โดยคําสั่งศาลให้บังคับผู้ให้บริการ ได้ทันที แล้วแจ้งคําสั่งนั้นให้ผู้ให้บริการทราบโดยไม่ชักช้า 
          ในกรณีเช่นนี้ ให้เจ้าของลิขสิทธิ์ดําเนินคดี ต่อผู้กระทําละเมิดลิขสิทธิ์ภายในระยะเวลาที่ศาลมีคําสั่งให้ระงับการกระทําที่อ้างว่าเป็นการละเมิดลิขสิทธิ์ หรือนํางานที่อ้างว่าได้ทําขึ้นโดยละเมิดลิขสิทธิ์ออกจากระบบคอมพิวเตอรในกรณีที่ผู้ให้บริการมิใช่ผู้ควบคุม ริเริ่ม หรือสั่งการให้มีการละเมิดลิขสิทธิ์ในระบบคอมพิวเตอร์ ของผู้ให้บริการ และผู้ให้บริการนั้นได้ดําเนินการตามคําสั่งศาลตามวรรคสี่แล้ว 
          ผู้ให้บริการไม่ต้องรับผิด เกี่ยวกับการกระทําที่อ้างว่าเป็นการละเมิดลิขสิทธิ์ที่เกิดขึ้นก่อนศาลมีคําสั่งและหลังจากคําสั่งศาลเป็นอัน สิ้นผลแล้ว ผู้ให้บริการไม่ต้องรับผิดต่อความเสียหายใดๆ ที่เกิดขึ้นจากการดําเนินการตามคําสั่งศาลตามวรรคสี่” 
          มาตรา ๕ ให้เพิ่มความต่อไปนี้เป็น
          มาตรา ๕๑/๑ แห่งพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ พ.ศ. ๒๕๓๗ “มาตรา ๕๑/๑ นักแสดงย่อมมีสิทธที่จะแสดงว่าตนเป็นนักแสดงในการแสดงของตน และมีสิทธิ ห้ามผู้รับโอนสิทธิของนักแสดงหรือบุคคลอื่นใดบิดเบือน ตัดทอน ดัดแปลง หรือทําโดยประการอื่นใด แก่การแสดงนั้นจนเกิดความเสียหายต่อชื่อเสียง หรือเกียรติคุณของนักแสดง และเมื่อนักแสดงถึงแก่ความตาย ทายาทของนักแสดงมีสิทธิฟ้องร้องบังคับตามสิทธิดังกล่าวได้ตลอดอายุแห่งการคุ้มครองสิทธิของนักแสดง ทั้งนี้ เว้นแต่จะได้ตกลงกันไว้เป็นอย่างอื่นเป็นลายลักษณ์อักษร” 
          มาตรา ๖ ให้ยกเลิกความในมาตรา ๕๓ แห่งพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ พ.ศ. ๒๕๓๗ และให้ใช้ ความต่อไปนี้แทน 
          “มาตรา ๕๓ ให้นํามาตรา ๓๒ มาตรา ๓๒/๒ มาตรา ๓๒/๓ มาตรา ๓๓ มาตรา ๓๔ มาตรา ๓๖ มาตรา ๔๒ และมาตรา ๔๓ มาใช้บังคับแก่สิทธิของนักแสดงโดยอนุโลม” 
           มาตรา ๗ ให้เพิ่มความต่อไปนี้เป็นหมวด ๒/๑ ข้อมูลการบริหารสิทธิและมาตรการทางเทคโนโลยี มาตรา ๕๓/๑ มาตรา ๕๓/๒ มาตรา ๕๓/๓ มาตรา ๕๓/๔ และมาตรา ๕๓/๕ แห่งพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ พ.ศ. ๒๕๓๗ “

หมวด ๒/๑ 
ข้อมูลการบริหารสิทธิและมาตรการทางเทคโนโลยี

           มาตรา ๕๓/๑ การลบหรือเปลี่ยนแปลงข้อมูลการบริหารสิทธิ โดยรู้อยู่แล้วว่าการกระทํานั้น อาจจูงใจให้เกิด ก่อให้เกิด ให้ความสะดวก หรือปกปิดการละเมิดลิขสิทธิ์หรือสิทธิของนักแสดง ให้ถือว่าเป็น การละเมิดข้อมูลการบริหารสิทธิ มาตรา 
          ๕๓/๒ ผู้ใดรู้อยู่แล้วว่างานหรือสําเนางานอันมีลิขสิทธิ์นั้นได้มีการลบหรือเปลี่ยนแปลง ข้อมูลการบริหารสิทธิ ให้ถือว่าผู้นั้นกระทําการละเมิดข้อมูลการบริหารสิทธิด้วย ถ้าได้กระทําการอย่างใด อย่างหนึ่งแก่งานนั้นดังต่อไปนี้ 
          (๑) นําหรือสั่งเข้ามาในราชอาณาจักรเพื่อจําหน่าย 
          (๒) เผยแพร่ต่อสาธารณชน 

          มาตรา ๕๓/๓ การกระทําใดๆ ดังต่อไปนี้ มิให้ถือว่าเป็นการละเมิดข้อมูลการบริหารสิทธิ
          (๑) การลบหรือเปลี่ยนแปลงข้อมูลการบริหารสิทธิโดยเจ้าพนักงานผู้มีอํานาจตามกฎหมาย เพื่อบังคับการให้เป็นไปตามกฎหมาย การอันจําเป็นในการป้องกันประเทศ การรักษาความมั่นคงแห่งชาติ หรือวัตถุประสงค์อื่นในทํานองเดียวกัน 
          (๒) การลบหรือเปลี่ยนแปลงข้อมูลการบริหารสิทธิโดยสถาบันการศึกษา หอจดหมายเหตุ ห้องสมุด หรือองค์กรแพร่เสียงแพร่ภาพสาธารณะ ที่ไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อหากําไร 
          (๓) การเผยแพร่ต่อสาธารณชนซึ่งงานหรือสําเนางานอันมีลิขสิทธิ์ที่มีการลบหรือเปลี่ยนแปลง ข้อมูลการบริหารสิทธิ โดยสถาบันการศึกษา หอจดหมายเหตุ ห้องสมุด หรือองค์กรแพร่เสียงแพร่ภาพ สาธารณะ ที่ไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อหากําไร 
          ลักษณะของข้อมูลการบริหารสิทธิตาม (๒) และงานหรือสําเนางานอันมีลิขสิทธิ์ที่มีการลบหรือ เปลี่ยนแปลงข้อมูลการบริหารสิทธิตาม (๓) ให้เป็นไปตามที่กําหนดในกฎกระทรวง 

          มาตรา ๕๓/๔ การหลบเลี่ยงมาตรการทางเทคโนโลยีหรือการให้บริการเพื่อก่อให้เกิดการหลบเลี่ยง มาตรการทางเทคโนโลยี โดยรู้อยู่แล้วว่าการกระทํานั้นอาจจูงใจหรือก่อให้เกิดการละเมิดลิขสิทธิ์หรือสิทธิ ของนักแสดง ให้ถือว่าเป็นการละเมิดมาตรการทางเทคโนโลยี 

          มาตรา ๕๓/๕ การกระทําตามมาตรา ๕๓/๔ ในกรณีดังต่อไปนี้ มิให้ถือว่าเป็นการละเมิดมาตรการ ทางเทคโนโลยี 
          (๑) การกระทํานั้นจําเป็นสําหรับการกระทําแก่งานอันมีลิขสิทธิ์ที่ได้รับยกเว้นการละเมิดลิขสิทธิ์               (๒) เพื่อวิเคราะห์องค์ประกอบที่จําเป็นของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในการใช้งานร่วมกับ โปรแกรมคอมพิวเตอร์อื่น 
          (๓) เพื่อประโยชน์แห่งการวิจัย วิเคราะห์ และหาข้อบกพร่องของเทคโนโลยีการเข้ารหัส โดยผู้กระทําต้องได้มาซึ่งงานหรือสําเนางานอันมีลิขสิทธิ์โดยชอบด้วยกฎหมายและได้ใช้ความพยายาม โดยสุจริตในการขออนุญาตจากเจ้าของลิขสิทธิ์แล้ว 
          (๔) เพื่อวัตถุประสงค์เฉพาะในการทดสอบ ตรวจสอบ หรือแก้ไขระบบความมั่นคงปลอดภัย ของคอมพิวเตอร์ ของระบบคอมพิวเตอร์ หรือของเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยได้รับอนุญาตจากเจ้าของคอมพิวเตอร์ ระบบคอมพิวเตอร์ หรือเครือข่ายคอมพิวเตอร์ แล้วแต่กรณี 
          (๕) เพื่อระงับการทํางานของมาตรการทางเทคโนโลยีในส่วนที่เกี่ยวกับการรวบรวมหรือกระจาย ข้อมูลบ่งชี้ส่วนบุคคลที่สะท้อนให้เห็นถึงกิจกรรมบนอินเทอร์เน็ตของผู้ที่เข้าถึงงานอันมีลิขสิทธิ์ โดยการกระทํานั้นต้องไม่กระทบต่อการเข้าถึงงานอันมีลิขสิทธิ์โดยบุคคลอื่น 
          (๖) การกระทําโดยเจ้าพนักงานผู้มีอํานาจตามกฎหมาย เพื่อบังคับการให้เป็นไปตามกฎหมาย การอันจําเป็นในการป้องกันประเทศ การรักษาความมั่นคงแห่งชาติหรือวัตถุประสงค์อื่นในทํานองเดียวกัน             (๗) การกระทําโดยสถาบันการศึกษา หอจดหมายเหตุ ห้องสมุด หรือองค์กรแพร่เสียงแพร่ภาพ สาธารณะ ที่ไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อหากําไร เพื่อเข้าถึงงานอันมีลิขสิทธิ์ที่ไม่อาจเข้าถึงได้ด้วยวิธีอื่น”

          มาตรา ๘ ให้ยกเลิกชื่อหมวด ๖ คดีเกี่ยวกับลิขสิทธิ์และสิทธิของนักแสดง แห่งพระราชบัญญัติ ลิขสิทธิ์ พ.ศ. ๒๕๓๗ และให้ใช้ความต่อไปนี้แทน 

“หมวด ๖ 
คดีเกี่ยวกับลิขสิทธิ์ สิทธิของนักแสดง 
ข้อมูลการบริหารสิทธิ และมาตรการทางเทคโนโลยี” 

          มาตรา ๙ ให้เพิ่มความต่อไปนี้เป็นวรรคสองของมาตรา ๖๔ แห่งพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ พ.ศ. ๒๕๓๗ 
          “ในกรณีที่ปรากฏหลักฐานชัดแจ้งว่าการละเมิดลิขสิทธิ์หรือสิทธิของนักแสดงเป็นการกระทํา โดยจงใจหรือมีเจตนาเป็นเหตุให้งานอันมีลิขสิทธิ์หรือสิทธิของนักแสดงสามารถเข้าถึงโดยสาธารณชน ได้อย่างแพร่หลาย ให้ศาลมีอํานาจสั่งให้ผู้ละเมิดจ่ายค่าเสียหายเพิ่มขึ้นไม่เกินสองเท่าของค่าเสียหาย ตามวรรคหนึ่ง” 

          มาตรา ๑๐ ให้เพิ่มความต่อไปนี้เป็นมาตรา ๖๕/๑ แห่งพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ พ.ศ. ๒๕๓๗ 
          “มาตรา ๖๕/๑ ให้นํามาตรา ๖๓ มาตรา ๖๔ และมาตรา ๖๕ มาใช้บังคับแก่การฟ้องคดี เกี่ยวกับข้อมูลการบริหารสิทธิและมาตรการทางเทคโนโลยีโดยอนุโลม” 

          มาตรา ๑๑ ให้เพิ่มความต่อไปนี้เป็นมาตรา ๗๐/๑ แห่งพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ พ.ศ. ๒๕๓๗                     “มาตรา ๗๐/๑ ผู้ใดกระทําการละเมิดข้อมูลการบริหารสิทธิตามมาตรา ๕๓/๑ หรือมาตรา ๕๓/๒ หรือละเมิดมาตรการทางเทคโนโลยตามมาตรา ี ๕๓/๔ ต้องระวางโทษปรับตั้งแต่หนึ่งหมื่นบาทถึงหนึ่งแสนบาท 
          ถ้าการกระทําความผิดตามวรรคหนึ่งเป็นการกระทําเพื่อการค้า ผู้กระทําต้องระวางโทษจําคุก ตั้งแต่สามเดือนถึงสองปี หรือปรับตั้งแต่ห้าหมื่นบาทถึงสี่แสนบาท หรือทั้งจําทั้งปรับ” 
          มาตรา ๑๒ ให้ยกเลิกความในมาตรา ๗๕ แห่งพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ พ.ศ. ๒๕๓๗ และให้ใช้ ความต่อไปนี้แทน 
          “มาตรา ๗๕ บรรดาสิ่งที่ได้ทําขึ้นหรือนําเข้ามาในราชอาณาจักรอันเป็นการละเมิดลิขสิทธิ์ หรือสิทธิของนักแสดง และสิ่งที่ได้ใช้ในการกระทําความผิดตามพระราชบัญญัตินี้ ให้ริบเสียทั้งสิ้น หรือในกรณีที่ศาลเห็นสมควร ศาลอาจสั่งให้ทําให้สิ่งนั้นใช้ไม่ได้หรือจะสั่งทําลายสิ่งนั้นก็ได้ โดยให้ผู้กระทํา ละเมิดเสียค่าใช้จ่ายในการนั้น” 

          มาตรา ๑๓ ให้ยกเลิกความในมาตรา ๗๗ แห่งพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ พ.ศ. ๒๕๓๗ และให้ใช้ ความต่อไปนี้แทน 
          “มาตรา ๗๗ ความผิดตามมาตรา ๖๙ วรรคหนึ่ง มาตรา ๗๐ วรรคหนึ่ง และมาตรา ๗๐/๑ วรรคหนึ่ง ให้อธิบดีมีอํานาจเปรียบเทียบได้”

          มาตรา ๑๔ บรรดาคดีละเมิดลิขสิทธิ์หรือสิทธิของนักแสดงที่มีการฟ้องคดีอาญาไว้ก่อนวันที่ พระราชบัญญัตินี้ใช้บังคับและยังไม่ถึงที่สุด ให้นํามาตรา ๗๕ แห่งพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ พ.ศ. ๒๕๓๗ ซึ่งแก้ไขเพิ่มเติมโดยพระราชบัญญัตินี้ มาใช้บังคับกับสิ่งที่ได้ทําขึ้นหรือนําเข้ามาในราชอาณาจักรอันเป็น การละเมิดลิขสิทธิ์หรือสิทธิของนักแสดง 

          มาตรา ๑๕ ให้รัฐมนตรีว่าการกระทรวงพาณิชย์รักษาการตามพระราชบัญญัตินี้

ผู้รับสนองพระบรมราชโองการ 
 พลเอก ประยุทธ์ จันทร์โอชา 
             นายกรัฐมนตรี


หมายเหตุ :- เหตุผลในการประกาศใช้พระราชบัญญัติฉบับนี้ คือ โดยที่ปัจจุบันมีการนําข้อมูลการบริหารสิทธิ และมาตรการทางเทคโนโลยีมาใช้ในการคุ้มครองงานอันมีลิขสิทธิ์หรือสิทธิของนักแสดง สมควรกําหนดให้มี การคุ้มครองข้อมูลการบริหารสิทธิและมาตรการทางเทคโนโลยี รวมทั้งกําหนดข้อยกเว้นการกระทําละเมิดลิขสิทธิ์ และสิทธิของนักแสดงเพิ่มขึ้น อีกทั้งสมควรกําหนดให้ศาลมีอํานาจสั่งให้ผู้กระทําละเมิดลิขสิทธิ์หรือสิทธิของนักแสดง ที่ทําให้งานอันมีลิขสิทธิ์หรือสิทธิของนักแสดงเข้าถึงโดยสาธารณชนได้อย่างแพร่หลาย ต้องจ่ายค่าเสียหายเพิ่มขึ้น และสมควรกําหนดให้ศาลมีอํานาจสั่งริบหรือสั่งทําลายสิ่งที่ใช้ในการกระทําความผิดและสิ่งที่ได้ทําขึ้นหรือนําเข้ามา ในราชอาณาจักรอันเป็นการละเมิดลิขสิทธิ์หรือสิทธิของนักแสดงได้ด้วย จึงจําเป็นต้องตราพระราชบัญญัติน





ขอบคุณวิดีโอจาก : https://www.youtube.com/watch?v=9_HwrN4P_f0


ขอบคุณวิดีโอจาก : https://www.youtube.com/watch?v=dLsxkrOfyJw


ขอบคุณวิดีโอจาก : https://www.youtube.com/watch?v=h3vk4z7qei8

กิจกรรมที่ 3

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

          1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ 
          2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล 
          3. จัดทำเค้าโครงของโครงงาน 
          4. การลงมือทำโครงงาน 
          5. การเขียนรายงาน 
          6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน

1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
          โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่างๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆ รอบตัว ปัญหาที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้จากแหล่งต่างๆ กัน ดังนี้ 
          1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือวารสารต่างๆ
          2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
          3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์ รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเพื่อนนักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ
          4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน
          5. งานอดิเรกของนักเรียน
          6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์
ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญ ดังนี้
          1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
          2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
          3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
          4. มีเวลาเพียงพอ
          5. มีงบประมาณเพียงพอ
          6. มีความปลอดภัย 

2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
          การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล ซึ่งรวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสม ในการศึกษาจะต้องได้คำตอบว่า
          1. จะทำ อะไร
          2. ทำไมต้องทำ
          3. ต้องการให้เกิดอะไร
          4. ทำอย่างไร
          5. ใช้ทรัพยากรอะไร
          6. ทำกับใคร
          7. เสนอผลอย่างไร

3. องค์ประกอบของเค้าโครงของโครงงาน    

รายงาน
รายละเอียดที่ต้องระบุ
ชื่อโครงงาน
ทำอะไร กับใคร เพื่ออะไร
ประเภทโครงงาน
วิเคราะห์จากลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้
ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
ผู้รับผิดชอบโครงงาน อาจเป็นรายบุคคล หรือรายกลุ่มก็ได้
ครูที่ปรึกษาโครงงาน
ครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษา และควบคุมการทำโครงงานของนักเรียน
ครูที่ปรึกษาร่วม
ครู-อาจารย์ผู้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาร่วม ให้คำแนะนำในการทำโครงงานของนัีกเรียน
ระยะเวลาดำเนินงาน
ระยะเวลาการดำเนินงานโครงงาน ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด กำหนดเป็นวัน หรือ เดือนก็ได้
แนวคิด ที่มา และความสำคัญ
สภาพปัจจุบันที่เป็นความต้องการและความคาดหวังที่จะเกิดผล
วัตถุประสงค์
สิ่งที่ต้องการให้เกิดขึ้นเมื่อสิ้นสุดโครงงานทั้งในเชิงกระบวนการ และผลผลิต
หลักการและทฤษฎี  
หลักการและทฤษฎีที่นำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน
วิธีดำเนินงาน 
กิจกรรมหรือขั้นตอนการดำเนินงาน เครื่องมือ วัสดุอุปกรณ์ งบประมาณ และผู้ัรับผิดชอบ
ขั้นตอนการปฏิบัติ  
วัน เวลา และกิจกรรมดำเนินการต่างๆ ตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด
ผลที่คาดว่าจะได้รับ 
สภาพของผลที่ต้องการให้เกิด ทั้งที่เป็นผลผลิต กระบวนการ และผลกระทบ
เอกสารอ้างอิง
สื่อเอกสาร ข้อมูลที่ได้จากแหล่งต่างๆ ที่นำมาใช้ในการดำเนินงาน

  4. การลงมือทำโครงงาน
          เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทำโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ ดังนี้
     4.1 การเตรียมการ
          การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่นๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่างๆ ระหว่างทำโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่างๆ ที่พบ
     4.2 การลงมือพัฒนา
          1. ปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทำให้ผลงานดีขึ้น
          2. จัดระบบการทำงานโดยทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญๆ ให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่่อยทำ ส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริมเพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้ตกลงรายละเอียดในการต่อเชื่อมชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย
          3. พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเป็นระบบและครบถ้วน 
     4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข
          การตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เป็นความจำเป็นเพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้นทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการ ที่ระบุไว้ในเป้าหมายและทำด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย 
     4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ
          เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัดอย่างครอบคลุม เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงาน และทำการอภิปรายผลด้วย เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำ ไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้ยังรวมถึงการนำหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลที่ได้ด้วย
     4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ
          เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญ หรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะและสิ่งที่ควรจะศึกษาและหรือใช้ประโยชน์ต่อไปได้ 

5. การเขียนรายงาน
          การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่างๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนรายงานนักเรียนควรใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา ให้ครอบคลุมหัวข้อต่างๆเหล่านี้
     5.1 ส่วนนำ
          ส่วนนำ เป็นการให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงานนั้นซึ่งประกอบด้วย
          1. ชื่อโครงงาน
          2. ชื่อผู้ทำโครงงาน
          3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
          4. คำขอบคุณ เป็นคำกล่าวขอบคุณบุคคลหรือหน่วยงาน ที่มีส่วนช่วยทำให้โครงงานสำเร็จ
          5. บทคัดย่อ อธิบายถึงที่มา ความสำคัญ วัตถุประสงค์ วิธีดำเนินการ และผลที่ได้โดยย่อ
     5.2 บทนำ
          บทนำเป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานซึ่งประกอบด้วย
          1. ที่มาและความสำคัญของโครงงาน
          2. เป้าหมายของการศึกษาค้นคว้า
          3. ขอบเขตของโครงงาน
     5.3 หลักการและทฤษฎี
          หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูลหรือหลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่นที่นักเรียนนำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย 
     5.4 วิธีดำเนินการ
          วิธีดำเนินการ อธิบายขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด พร้อมทั้งระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบพร้อมทั้งวิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งระบุวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทำงาน  
     5.5 ผลการศึกษา
          ผลการศึกษา นำเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นตาราง หรือ กราฟ หรือข้อความ ทั้งนี้ให้คำนึงถึงความเข้าใจของผู้อ่านเป็นหลัก  
     5.6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
          สรุปผลและข้อเสนอแนะ อธิบายผลสรุปที่ได้จากการทำ งาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึงการนำ ผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทำโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สำคัญ หรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทำ โครงงานนี้ รวมทั้งข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุงแก้ไขหากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทำนองนี้ต่อไปในอนาคตด้วย  
     5.7 ประโยชน์
          ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงานนั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช้จะได้รับจากการนำผลงานของโครงงานไปใช้ด้วย  
     5.8 บรรณานุกรม
          บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร หรือเว็บไซด์ต่างๆ ที่ผู้ทำ โครงงานใช้ค้นคว้า หรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและรายละเอียดต่างๆ ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำ โครงงานนี้การเขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย  
     5.9 การจัดทำคู่มือการใช้งาน
          หาโครงงานที่นักเรียนจัดทำ เป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา ให้นักเรียนจัดทำคู่มืออธิบายวิธีการใช้ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย
          1. ชื่อผลงาน
          2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ ระบุรายละเอียดของคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้
          3. ความต้องการของซอฟต์แวร์ ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทำงานได้อย่างสมบูรณ์
          4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทำ หน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลขาเข้าและส่วนอะไรออกมาเป็นข้อมูลขาออก
          5. วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกดคำสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทำงานในฟังก์ชันหนึ่งๆ
  
6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน
          การนำเสนอและการแสดงผลงานเป็นขั้นตอนที่สำคัญอีกขั้นตอนหนึ่งของการทำโครงงาน เพื่อแสดงออกถึงผลิตผลความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีทำให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจถึงผลงานนั้น การเสนอผลงานอาจทำได้ในหลายรูปแบบต่างๆ กัน เช่น การแสดงผลงานโดยไม่มีการอธิบายประกอบการรายงานด้วยคำพูดในที่ประชุม การจัดนิทรรศการโดยโปสเตอร์และอธิบายด้วยคำพูด เป็นต้น โดยผลงานที่นำมาเสนอหรือจัดแสดงควรประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้
          1. ชื่อโครงงาน
          2. ชื่อผู้จัดทำโครงงาน
          3. ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา
          4. คำอธิบายถึงที่มาและความสำคัญของโครงงาน
          5. วิธีการดำเนินการที่สำคัญ
          6. การสาธิตผลงาน
          7. ผลการสังเกตและข้อสรุปสำคัญที่ได้จากการทำโครงงาน


ขอบคุณวิดีโอจาก : https://www.youtube.com/watch?v=SDnWOGjBAIg


กิจกรรมที่ 1

เครดิต:http://www.slideshare.net/

หลักการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

โครงงานคอมพิวเตอร์
     หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
     คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ

     1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
     2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
     3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
     4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
     5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
     โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
         
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
         
     เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
         
3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
 
     เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
 
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย

5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
         
     เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ
เครดิต:http://www.acr.ac.th/





วันจันทร์ที่ 3 สิงหาคม พ.ศ. 2558

กิจกรรมที่ 2




1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
     โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ




2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)

     เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D



3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)

     เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น



4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย



5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

     เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ




ตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 
1. โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก
2. โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต
3. โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ

โครงงานพัฒนาเครื่องมือ 
1. โปรแกรมการค้นหาคำภาษาไทย
2. โปรแกรมอ่านอักษรไทย
3. โปรแกรมวาดภาพสามมิติ


โครงงานจำลองทฤษฎี 
1. การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเลี้ยงปลานิลด้วยคอมพิวเตอร์
2. การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเพาะปลูกแก้วมังกรด้วยคอมพิวเตอร์
3. การทดลองผสมสารเคมีต่างๆ ด้วยคอมพิวเตอร์


โครงงานประยุกต์ใช้งาน 
1. โปรแกรม สารบรรณสำเร็จรูป : Readymade Archivist
2. โปรแกรมระบบฐานข้อมูลทางการแพทย์เบื้องต้น
3. โปรแกรมระบบแฟ้มฐานข้อมูลผู้เรียน 2001


โครงงานพัฒนาเกม 
1. โปรแกรม ต่อให้เพิ่ม เติมให้เต็ม (Magic Puzzle)
2. โปรแกรม เกมผู้รอดชีวิต
3. โปรแกรมเกมทศกัณฑ์


ขอบคุณข้อมูลจาก : https://krumewstp.wordpress.com/%E0%B8%95%E0%B8%B1%E0%B8%A7%E0%B8%AD%E0%B8%A2%E0%B9%88%E0%B8%B2%E0%B8%87%E0%B8%8A%E0%B8%B7%E0%B9%88%E0%B8%AD%E0%B9%82%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%87%E0%B8%87%E0%B8%B2%E0%B8%99%E0%B8%84%E0%B8%AD%E0%B8%A1/


ขอบคุณวิดีโอจาก : https://www.youtube.com/watch?v=nqESB3dwZTY

วันพุธที่ 24 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ใบงานที่ 6 ข้อสอบ 7 วิชาสามัญ


ขอบคุณภาพจาก http://forum.02dual.com/index.php?PHPSESSID=1mfopf7v86m7a5tdmnb20olhi4&action=dlattach;topic=8141.0;attach=3061;image

ปี 2555
วิชาภาษาไทย + เฉลย
วิชาสังคม + เฉลย
วิชาภาษาอังกฤษ + เฉลย
วิชาคณิตศาสตร์+ เฉลย
วิชาฟิสิกส์ + เฉลย
วิชาเคมี + เฉลย
วิชาชีววิทยา + เฉลย

ปี 2556
วิชาภาษาไทย + เฉลย
วิชาสังคม + เฉลย
วิชาภาษาอังกฤษ + เฉลย
วิชาคณิตศาสตร์ + เฉลย
วิชาฟิสิกส์ + เฉลย
วิชาเคมี + เฉลย
วิชาชีววิทยา + เฉลย

มาแล้ว ปี 2557
วิชาภาษาไทย
วิชาสังคม
วิชาภาษาอังกฤษ
วิชาคณิตศาสตร์
   - วิชาคณิตศาสตร์+ เฉลย
วิชาฟิสิกส์
วิชาเคมี
วิชาชีววิทยา


ขอบคุณข้อมูลจาก http://forum.02dual.com/index.php?topic=8141.0



ขอบคุณภาพจาก http://p-dome.com/wp-content/uploads/2013/12/%E0%B8%82%E0%B9%89%E0%B8%AD%E0%B8%AA%E0%B8%AD%E0%B8%9A-7-%E0%B8%A7%E0%B8%B4%E0%B8%8A%E0%B8%B2%E0%B8%AA%E0%B8%B2%E0%B8%A1%E0%B8%B1%E0%B8%8D.jpg